De voedingsmiddelenindustrie heeft videospelletjes en online games al lang ontdekt als interessante marketingtools voor jonge doelgroepen. Inzetten van diezelfde tools om een gewenste gedragsverandering te bereiken, zoals het vergroten van de groente- en fruitconsumptie, werkt ook. Dat ontdekten Amerikaanse onderzoekers.

De wetenschappers gebruikten de bestaande, serieuze videogame Squires Quest! II: Saving the Kingdom of Fivealot. Dit spel is bedoeld om het eten van groenten en fruit te stimuleren.

Spelsituatie...
In het onderzoek, waar 400 kinderen tussen de 9 en 11 jaar aan meededen, moesten de kinderen 10 afleveringen van het spel spelen. In het spel moest een deel van de kinderen zichzelf een doel stellen om groente of fruit te eten bij bepaalde maaltijden, anderen hoefden dit niet. Bij de volgende keer dat ze het spel gingen spelen, moesten de kinderen rapporteren in hoeverre ze hun doelstellingen gehaald hadden. In totaal bleek 79% van de deelnemers alle speldoelstellingen gehaald te hebben.

Ouders werden via emails en nieuwsbrieven geïnformeerd over de doelen van hun kinderen en hoe ze hen daarbij konden ondersteunen. Daarnaast kregen de ouders tips hoe ze in het dagelijks leven meer groenten en fruit op tafel konden zetten.

... zet door in feitelijk eetgedrag
De onderzoekers legden zowel bij de start als 6 maanden later het daadwerkelijke eetpatroon van de kinderen vast. Daaruit bleek dat alle deelnemers meer fruit en groenten waren gaan eten. De kinderen die in het spel specifieke doelstellingen hadden moeten opstellen, aten bij het avondeten meer groenten, alle kinderen aten meer fruit gedurende de dag.

Volgens de onderzoekers is het resultaat te danken aan de inhoud van het spel, dat ontworpen is om een gedragsverandering te stimuleren, én door de betrokkenheid van de ouders.
Dit artikel afdrukken